Fuga Dall’Altrove
Un libro-game di Matteo Proropat (© 2007) — riprodotto per gentile concessione dell’autore!
Questo libro-game è stato convertito in formato Z-Machine 5 tramite il programma LGC2ZM.
L’interfaccia di gioco utilizzata per rendere il librogame giocabile tramite browser è la ZMPP (Z-Machine Preservation Project).
Per ricomnciare a giocare dopo aver terminato la partita, aggiornare la pagina nel browser!
| Punti Ferita (PF) Max=24 | Velocità (V = PF/2) | ||
| Punti Mente (PM) Max=16 | Psiche (P = PM/2) | ||
| Danno (D) Max=2 |

| TACCUINO PER INVENTARIO OGGETTI TROVATI |
Regole Caratteristiche Personaggio
Il personaggio che guiderai nella storia sarà descritto da alcuni attributi numerici che varieranno durante lo svolgersi della storia, per cui da subito segnali sul foglio in modo da tenerne traccia. Le tue caratteristiche sono elencate di seguito, per ognuna viene indicato il nome, l’abbreviazione usata nel testo ed il valore iniziale.
ATTENZIONE: nel corso della storia ci saranno situazioni in cui aumentare il valore dell’attributo ma MAI oltre il valore massimo determinato all’inizio del gioco (nemmeno tramite la regola M.E.E.R. indicata più sotto).
Punti Ferità (PF) indicano lo stato di salute fisica. Il valore iniziale è 24, se arrivano a zero sei morto.
Punti Mente (PM) indicano la sanità mentale e la capacità di subire stress nervoso. Il valore iniziale è 16, se arriva a zero sei impazzito.
Velocità (V) indica la capacità di movimento, sia nelle azioni come camminare e saltare che negli scontri fisici. Il valore è pari alla metà di PF arrotondata per eccesso (quindi 7 PF corrispondono a 4 di V). Ogni volta che variano i PF ricordati di cambiare il valore di V.
Psiche (P) indica la forza mentale del personaggio. Il valore iniziale è la metà di PM arrotondata per eccesso. Ogni volta che cambia il valore di PM ricordati di cambiare il valore di P.
Danno (D) indica il danno base. All’inizio potrai contare solo sulla forza dei pugni e non essendo un pugile non sono molto potenti, per cui farai solo 2 punti di danno. Se trovi delle armi puoi usarle ed aggiungere il loro bonus al danno, ma è permesso usare solo un’arma alla volta.
Regole M.E.E.R. — Mali Estremi o Estremi Rimedi
Un aspetto importante del gioco è il confronto sulle abilità (e la subdola regola dei Mali Estremi o Estremi Rimedi). Nel caso in cui venga richiesto di eseguire una prova di Velocità o Psiche devi tirare 2d6 e confrontare il valore ottenuto con la tua abilità. Se il valore è inferiore o uguale è un successo, se il valore è superiore purtroppo la prova è fallita. Inoltre puoi decidere di sfidare ulteriormente la sorte con la regola dei Mali Estremi o Estremi Rimedi. Nel caso in cui il tiro per l’abilità sia il minimo (2) ottieni un Estremo Rimedio ed oltre a passare la prova puoi aumentare di un punto la caratteristica base (PF se era un test su V, PM se era un test su P) ma se ottieni il massimo (12) allora è un Male Estremo e la caratteristica va diminuita conseguentemente di un punto.
Regole Per i Combattimenti
Oltre alle semplici scelte per muoversi tra i paragrafi dovrai sostenere anche dei combattimenti divisi in turni. La descrizione della creatura che ti troverai davanti riporterà Nome, PF, Velocità e Danni (indicati ad es. come PF:12 V:PF/2 D:3) ed il combattimento si svolgerà nel seguente modo:
- calcola la velocità della creatura, se la tua è maggiore vai al b) altrimenti sei più lento e vai al c);
- il tuo attacco: tiri sulla tua velocità, se vinci lo colpisci, sottrai il tuo danno dai suoi PF, se è a 0 o meno è morto e tu hai vinto;
- attacco dell’avversario: tira sulla sua velocità, se vince ti colpisce, e ti ferisce per D punti ferita, se sei a 0 o meno sei morto e la storia finisce qui, altrimenti aggiorni la tua V e prosegui;
- ricomincia da a).
ATTENZIONE: se durante il gioco torni sui tuoi passi in un paragrafo dove c’erano creature che hai ucciso non far caso alla loro descrizione, ovviamente quella locazione al secondo passaggio sarà vuota.
Regole Per Gli Oggetti
Potrà capitare di trovare oggetti lungo il percorso. In questo caso non devi fare altro che segnare nell’inventario il nome dell’oggetto ed il numero indicato nella descrizione.
Quando si presenterà l’occasione per usarlo ti verrà chiesto di farlo (ci sarà scritta una frase del tipo “se hai qualcosa da usare fallo ora”) e per farlo dovrai sommare al numero del paragrafo in cui ti trovi quello indicato sull’oggetto, per andare al paragrafo corretto.
Ogni oggetto può essere usato una sola volta, dopo l’uso tira una linea sul nome per ricordartene.